lunes, 16 de agosto de 2010

INTRODUCCIÓN


TODO LO QUE NECESITAS SABER DE WARHAMMER, WARHAMMER 40.000,
THE LORD OF THE RINGS Y WARHAMMER ONLINE.

WARHAMMER FANTASY

Inicialmente este universo de ficción fue creado para el juego de miniaturas warhammer fantasy battle, publicado por primera vez en 1983.
Tres años después de Warhammer Fantasy Battle, en 1986, Games Workshop publicaba warhammer fantasy Roleplay, el juego de rol ambientado en el universo Warhammer Fantasy. En diciembre de 1997 la editorial madrileña la Factoria de Ideas lo tradujo y publicó con el título de Warhammer Fantasía.
A finales de los años 80 Games Workshop compró los derechos de la marca HeroQuest, que Greg Stafford, el entonces presidente de la editorial Chaosium, había reservado pero no renovado. De este modo en 1989 Games Workshop y Milton Bradley publicaban conjuntamente el juego de tablero HeroQuest. Años después, en 2003, Greg Stafford recuperó la marca HeroQuest para cuenta de su editorial Issaries, Inc., lo que le permitió la publicación del juego de rol HeroQuest. Este HeroQuest es un juego de rol ambientado en el universo llamado Glorantha y no tiene nada que ver con el universo Warhammer Fantasy ni con el juego de tablero titulado HeroQuest.

CLASES DE WARHAMMER FANTASY

BRETONIA: Es un país situado al oeste del imperio, entre las montañas grises y el gran océano, en los dominios que pertenecen antiguamente a los Elfos. Esta inspirado en gran parte en la Francia medieval y en las leyendas del Rey Arturo.

IMPERIO: Son especialmente destacados en su artillería, caballería y la disciplina de sus tropas. Esta regida por un emperador y diez condes electores.
   -condes electoes:
     + conde elector de Averland-Marius Leitdorf
     + conde elector de Hochland-Aldebrand Ludenhof
     + conde elector de Middenland-Graf Boris Todbringer
     + conde elector de Nordland-Theoderic Gausser
     + conde elector de Ostland-Valmir von Raukov
     + conde elector de Ostermark-Wolfram Hertwig
     + conde elector de Reikland-El Emperador Karl Franz
     + conde elector de Stirland-Graf Alberich Haupt-Anderssen
     + conde elector de Talabecland-Helmut Feuerbach
     + conde elector de Wissenland-Emanuelle von Liebwitz

ALTOS ELFOS: En su aspecto táctico, existen pocos ejércitos que resulten ser más poderosos que los Altos Elfos. Los Altos Elfos son letales, rápidos y precisos. La potencia del ejército de los Altos Elfos se basa en su habilidad para golpear a las tropas enemigas dónde y cuándo quieren apoyándose en su poderosa magia y en su devastadoras andanadas de proyectiles. Los Altos Elfos son refinados en el ataque y están bien organizos y, cuando se dirigen a la batalla, lo hacen en una perfecta formación, armados con sus cotas de malla flexible a la par que resistentes y empuñando armas de mayor calidad.

ELFOS SILVANOS: Habitan en el bosque de Athel Loren, descendiente de los Asur, son los habitantes de las antiguas colinas de Altos Elfos en el Viejo Mundo. Llamados así mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado deduendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales.

ENANOS: Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo de warhammer. Igual que en la mayoría de mundos de fantasía son seres similares a los humanos pero más bajos y robustos, decididos y valerosos, incluso llegan a ser increíblemente tozudos. Estas cualidades les convierten en soldados fiables y guerreros de gran resistencia. También son rencorosos con aquellos que les ofenden.

HOMBRES BESTIA:  Los Hombres Bestia no se sabe si son humanos transfigurados o cabras mutadas horriblemente por la influencia maligna del Caos. Viven en los bosques de Viejo Mundo. Estos horribles seres infestan los bosques del Imperio y Bretonia, y son parte de la fauna habitual de los desiertos del Caos. Muchos se hacen llamar Hijos del Caos porque creen que sus mutaciones son regalos de los dioses oscuros. Su sociedad es tribal y se basa en la fuerza y la astucia.

HORDAS Y DEMONIOS DEL CAOS: Son humanos a los que ha poseído el negro poder del caos, aunque también los componen demonios de los dioses mayores. El caos, no es un reino propiamente dicho, sino distintos pueblos del norte y sur del planeta, los adoradores del caos están convencidos de que deben conquistar para sus dioses, y no ven la muerte como el final, se esfuerzan por atraer la mirada de sus dioses y así sus favores. Entre estos podemos encontrar a:

   +KHORNE: Es el dios de la sangre, el Señor de los Cráneos y el Gran Carnicero, además del mayor y más fuerte de los dioses del caos. Se trata de un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad para el combate que recompensa el valor , la fuerza de las armas y la conquista.

   +TZEENTCH: Es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismísima naturaleza del Caos, así como la energía siempre cambiante que los mortales llaman magia. También se le conoce como Tchar entre los bárbaros del Norte, como Chen en el exótico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del Sur y en todo estos lugares su nombre es sinónimo de cambio.

   +NURGLE: Dios de las descomposición, la pudredumbre y la pestilencia, simboliza los males del mundo y sus seguidores muestran enfermedad y deformidades, pero sin embargo, se cuentan entre los guerreros más resistentes. Es un dios enorme, de cuerpo hinchado y abotargado, plagado de enfermedades y de lepra, órganos en descomposición y cubierto de ronchas y forúnculos de los que nacen sus demonios.

   +SLAANESH: Dios de la depravación, la lujuria y los placeres prohibidos, es el dios más joven. Esta deidad es perfecta en todas sus formas, ya sea como hombre, mujer, o hasta hermafrodita. Sus ademanes y su voz suave hechizan a los desprevenidos, instándolos a adorarle, y algunos hasta le ruegan ser sus siervos.

CONDES VAMPIRO: En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.
Se dividen en cinco clanes:
    +LAHMIA: Seductoras vampiras hijas de la noche que buscan dominar al resto de vampiros para volver a la ciudad vampírica de Lahmia y recuperar el esplendor perdido. Su reina es Neferata, la primera Vampira.

    +STRIGOI: Bestiales Vampiros nómadas que, llenos de odio hacia sus congéneres, habitan en los cementerios con sus hordas de necrófagos escondiéndose del resto del mundo. El más poderoso es Voragh, quien formó un ejército para recupera la pérdida ciudad de Strigos.

    +VON CARSTEIN: Altivos nobles del imperio que gobiernan condados de éste como un cáncer domina los órganos de su víctima. Este clan es el más viejo y el más conocido en el universo de warhammer. Sienten un especial odio al Imperio y sólo les interesa conquistarlo. El infame Manfred von Carstein es el actual señor de este clan.

     +NECRARCA: Oscuros nigromantes enloquecidos retraídos en sus torres, que buscan destruir todo tipo de vida con su magia. Tras matar a su mentor, Zakarías el Eterno es el Necrarca más poderoso y un peligroso hechicero.

     +DRAGÓN SANGRIENTO: Caballeros vampíricos de fuerza indomable y espíritu, que buscan paliar su sed de sangre convirtiéndose para ello en el guerrero perfecto. Abhorash es su líder, un primer nacido que tras beber la sangre de un dragón ya no se ve afectado por la maldición vampírica de beber sangre, pero que conserva todas sus habilidades de vampiro.

REYES FUNERARIOS: Desde los profundos desiertos de Khemri, despiertan los no muertos de Settra, el más grande rey de la más antigua civilización de la humanidad. Largos siglos han pasado bajo la arena mientras sus enemigos dominaban sus antiguas tierras y finalmente se ha producido el despertar de los muertos cuando el maligno Nagash devastó Nehekhara con el más mortal hechizo jamás pronunciado en el mundo de Warhammer.

ORCOS Y GOBLINS: Los orcos son criaturas de más o menos 2 m de altura, (aunque, como caminan encorvados, parecen más bajos) son fuertes y resistentes aunque no son demasiado inteligentes. Para reproducirse, los orcos exudan esporas, las cuales si caen en el terreno adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependiendo de las condiciones del entorno, de dichas esporas surgirán a los pocos días cierto número de snotlings, y posteriormente goblins. Después orcos "jóvenes" que crecerán según lo agresivos que sean y las peleas en que participen.

SKAVEN: Desde las profundidades del Viejo Mundo, vienen los Skaven. Ratas mutadas por el poder del Caos y que siguen a su dios, la Rata Cornuda, con devoción. Algunas de éstas son fuertes, pero la gran mayoría luchan con un temor que les consume y les empuja a hacer cosas extremadamente peligrosas, pero a la vez, también nefastas.
Este ejército se divide en cuatro grandes clanes:

    +ESHIN: Skaven sigilosos que acechan desde cualquier sitio, eligen la noche para atacar y lo hacen desde cualquier lugar, incluso emergen de bajo tierra excavando largos túneles.También entre sus tropas incluyen corredores nocturnos famosos por su baja supervivencia para que solo los mejores se hagan acechantes.

     +PESTILENS: Es el clan de las enfermedades y las pestes. Las tropas regulares de este grupo lo forman los fanáticos monjes de plaga, adoradores de la Rata Cornuda en su Avatar de Transmisora de Enfermedades.

     +MOULDER: Nadie ha contemplado los pozos del horror del clan Moulder sin caer en la locura. Estos pozos son donde se encuentran las mazmorras donde los miembros del clan moulder hacen sus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demonios y otros seres. La creación más brillante de este clan es sin duda la Rata-Ogro.

     +SKRYRE: Los skaven más inteligentes (o los más locos), son reclutados para este clan. En el subsuelo existen infinidad de laboratorios donde experimentan constantemente con su preciada piedra bruja.

REINOS OGROS: Al Este del Viejo Mundo, pasado el Desierto de los Aullidos se encuentran los Reinos Ogros. Los Ogros son criaturas primitivas, violentas y feas, aproximadamente del tamaño de un Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar en sus territorios. Un solo Ogro puede acabar fácilmente con un regimiento imperial. Marchan hacia la batalla con sus destartalados ejércitos dispuestos a matar y saquear los débiles reinos de los humanos. Tienen como sirvientes a los gnoblars, una deformación de la raza goblin (así que imagináos como deben ser).

ELFOS OSCUROS: Los Elfos Oscuros son los hermanos de los Asur (Altos Elfos), desterrados de su hogar natal Naggarythe en Ulthuan, tras una sangrienta guerra civil. Su Rey, Malekith, es el hijo de Aenarion, el Protector, primer Rey Fénix de los Altos Elfos. Al morir éste, Malekith debía ser su sucesor, pero los príncipes de otras regiones de Ulthuan pusieron a otro en su lugar. Malekith aceptó esta decisión amargadamente, pero a medida que ganaba poder como general los príncipes de los demás reinos lo culparon de asesinato al Rey Fénix, por lo que se creó una guerra civil entre los ejércitos de los Príncipes y los seguidores de Malekith. Éstos perdieron y fundaron su nueva patria en otro continente: Naggaroth.

HOMBRES LAGARTO: Los hombres lagarto son la raza que crearon los Ancestrales para que les sirvieran en sus que haceres mundanos. Están dirigidos por los Slann, poderosos sacerdotes y hechiceros, capaces de mover continentes con sus mentes.
Los hombres lagarto están compuestos por varias razas:

    +LOS SLANN: Hechiceros que interpretan el plan de los Ancestrales y lo llevan a cabo. Cabe resaltar que son los hechiceros más poderosos del mundo de Warhammer. El poder de los Slann depende de en que generación fueron creados (hay un total de 5).

    +LOS SAURIOS: diseñados única y exclusivamente para la guerra. Los saurios protegen las ciudades-templo de los Hombres Lagarto y son la parte central de su infantería. Nacen en oscuros pozos bajo el suelo, llamados Pozos de Desove.

    +LOS ESLIZONES: Se encargan principalmente de trabajar, son más inteligentes que saurios y króxigores, pero más pequeños y débiles que éstos. Debido a esto son chamanes, siervos, artesanos, cazadores, etc. Hay un tipo especial de eslizones (los camaleón), capaces de camuflarse en cualquier sitio gracias a su habilidad para cambiar de color.

    +LOS KRÓXIGOS: enormes bestias utilizadas para trabajos pesados en tiempos de paz y como tropas de choque.

ENANOS DEL CAOS: Al este del Viejo Mundo, más allá de las Montañas del Fin del Fin del Mundo, se alzan las fortalezas de Obsidiana donde residen los malignos adoradores de Hashut, el Dios Toro y Padre de la Oscuridad. Los enanos hace muchos siglos intentaron colonizar dichas tierras, ricas en minerales, pero se encontraron con algo que no esperaban: la influencia corruptora del Caos

PERROS DE GUERRA-MERCENARIOS: Aunque los Mercenarios ofrecen sus servicios en todos los confines del mundo, la tierra que alberga más mercenarios es Tilea, en el Viejo Mundo. Procedentes de todos los reinos del Viejo Mundo y de tierras aún más lejanas, las espadas de alquiler convergen sobre Tilea, donde puede asegurarse que encontrarán un empleo muy provechoso. Tilea es un país anárquico y totalmente ingobernable, en el que individuos egoístas gobiernan sus orgullosamente independientes ciudades. El poder real lo ostentan los ricos Príncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades recaudadoras de impuestos y luchan entre ellos con igual entusiasmo.

THE LORD OF THE RINGS

El Señor de los Anillos, el juego de batallas estratégicas (título original: The Lord of the Rings Strategy Battle Game) es un juego de estrategia y de miniaturas, basado en la obra de J. R. R. Tolkien, El Señor de los Anillos, que permite recrear algunos momentos del libro, además de batallas entre diferentes facciones de la Luz y la Oscuridad. Se juega con réplicas en metal o plástico de personajes de la obra de Tolkien, además es necesario contar con un juego de dados y una cinta métrica. El objetivo del juego es vencer al ejército adversario siguiendo una serie de reglas preestablecidas en diferentes escenarios prediseñados. Como en la película y en el libro, existe el bando del bien (llamado Fuerzas de la Luz) y el lado del mal (llamado Fuerzas de la Oscuridad).
El juego fue creado a finales del año 2001 por la compañía inglesa Games Workshop aprovechando el tirón comercial de la trilogía fílmica. En un principio, dada la baja cantidad de miniaturas disponibles, el juego estaba ideado para jugar pequeñas escaramuzas. Pero con el paso del tiempo y después de ampliar la gama considerablemente el juego ha terminado enfocándonse a la confrontación entre ejércitos.
Cada ejército tiene sus propias estrategias y tácticas. Desde la salida de la extensión "Legiones de la Tierra Media" los ejércitos se han especializado más y se permite un sistema de alianzas específico para cada contingente.

    +FUERZAS DE LA LUZ:

        -LA COMARCA: Aficionados a la buena comida, la cerveza y la hierba para la pipa, los Hobbits de la Comarca son seres pacíficos que no están acostumbrados a entrar en combate (la mayoría de ellos no ha empuñado un arma en su vida). A pesar de no ser los mejores guerreros, y solo en caso de necesidad, cuando hay un peligro no tienen reparos en agarrar sus arcos y todo lo que tengan a mano para contraatacar a los enemigos de la Comarca, ya sean bandidos o huargos blancos.

        -ENANOS: En sus recógnitas fortalezas excavadas en montañas, los enanos se agrupan para luchar contra los orcos, proteger sus tesoros o reconquistar las minas de Moria. Sus héroes son Durin, el señor de Moria; Mardin, el guardaespaldas de Durin, Dáin Pie de Hierro, Balin, Gimli, Murin y Drar.

        -ROHAN: Rohan, reino de los caballeros, está siendo asediada por los Uruks de Saruman. Solamente los valientes caballeros de la Marca, armados con lanzas y espadas, pueden defender sus campos y pueblos.

        -GONDOR: Su reino en decadencia y sin rey ha creado una gran invasión por parte de Mordor. Aun así, los caballeros de Minas Tirith y los montaraces de Faramir no aceptarán la entrada del enemigo en el reino de su padre. Este reino es el mejor en infantería ligera, los guerreros de Minas Tirith. Además, tiene una amplia selección de miniaturas, entre las que se incluyen los caballeros, los montaraces, los Guardias de la Ciudadela y del Patio del Manantial, los veteranos de Osgiliath, y tropas de los feudos de Gondor, como los Hombres de Armas y caballeros de Dol Amroth, los hacheros de Lossarnach, o los montañeses de Lamedon con sus mandobles.

        -ARNOR: En este aniguo reino llamado hoy en día Angmar, dominado por el Rey Brujo, solamente quedan unos dunedain y montaraces del Norte para proteger sus fronteras.

        -REFUGIOS ÉLFICOS:Los elfos, a pesar de ser una raza en decadencia, no dejarán que la guerra les destruya, con lo cual todavía quedan algunos guerreros que maten a algunos orcos. Este ejército es bueno por sus arqueros y sus lanceros, además del poder de sus héroes. Sus héroes son Elrond, Arwen, Elladan y Elrohir, Celeborn, el Concilio Blanco, a Gil-Galad y al Glordindel.

        -REINOS DE LOS BOSQUES: En el Bosque Oscuro todavía quedan algunos elfos capaces de derrotar a los orcos, así como en Lothlorien o el Bosque de Fangorn, que se levantan contra las huestes de Sauron.

        -HOMBRES SALVAJES DEL BOSQUE DE DRÚADAN: En las tierras de Anórien, territorio de Gondor, se encuentran los Hombres Salvajes del Bosque de Drúadan. Ayudaron a la Hueste de Théoden a cruzar el bosque sin tener que enfrentar a los orcos, por lo que formaron parte en un mediano papel en la Guerra del Anillo.

        -ÁGUILAS DE LAS MONTAÑAS NUBLADAS: Las águilas gigantes que reinan en las montañas nubladas ayudaron muchas veces a Gandalf en su tarea. Podemos usar estas miniaturas voladoras para complementar el ejército.

        -LOS MAGOS:Cinco Istari fueron enviados por los Valar, 5 Maïar, para luchar contra Sauron. Dos de ellos viajaron al Este y desaparecieron; Otro, cayó bajo la corrupción de la Oscuridad y murió luego en la Comarca; Otro, murió y revivió como Líder del Consejo, para luego derrotar a Sauron con la ayuda de sus compañeros; y el otro, fue conocido por no hacer prácticamente nada.

    +FUERZAS DE LA OSCURIDAD:

        -LOS RUFIANES DE ZARQUINO: Ladrones, rufianes y semiorcos han llegado a la Comarca con el único fin de saquear y someter las cuatro cuadernas. El odio y el cultivo de hierba para la pipa es el principal motivo de esta ocupación al mando de Zarquino (que no es otro que Saruman).

        -ISENGARD: En las profundidades de Isengard, Saruman el Blanco crea su ejército, con uruks, orcos y dunlendinos, basado en la industria y buen armamento, equipando a sus uruk-hai con un armamento letal con el único objetivo de conquistar todo Rohan. El ejército es bueno en cuestiones de disparo, además de sus bombas para destruir murallas y los fanáticos.

        -ANGMAR: Los dominios del Rey Brujo están infestados de criaturas malignas y fantasmas del pasado. Aunque muchas de sus tropas se han movilizado, aun quedan los seres que no pueden controlar. El ejército es pobre, pero muy rápido por tener huargos blancos. Al no tener héroes, sus miniaturas son tumularios, huargos blancos y espíritus de los muertos. También hay que destacar criaturas como gulavhar y burhur muy poderosas

        -CERCANO Y LEJANO HARAD: Más al Sur incluso que Gondor se encuentra el Cercano Harad, el gran desierto en el que habitan los Haradrim, quienes luchan bajo el comando del Señor Oscuro.
Los haradrim son un buen ejército, ya que puedes incluir un gran ejército de tropas básicas baratas que equipadas con arco tiran flechas envenenadas, que te permiten volver a tirar cualquier tirada para herir en la que hayas sacado un 1 (sólo una vez). Además, incluyen al poderoso Mûmak de Harad.

        -MORDOR: Son las huestes del Señor oscuro Sauron, conformadas en su mayoría por orcos y Trolls, así como catapultas, Uruk-Hai de Mordor y más viles criaturas. Es un ejército con gran variedad de miniaturas, muchas de élite y se pueden usar los Númenóreanos Negros, Trolls y los Uruk-hai negros. Sus héroes son: Sauron, la Boca de Sauron, Gothmog, Shagrat (Líder Guerrero de Cirith Ungol), Shagrat (Capitán de Cirith Ungol), Gorbag, Grishnák, Ella-Laraña.

        -MORIA: Las profundas minas de Moria, antaño de los Enanos, ahora sólo albergan grandes clanes de Trasgos. Dirigidos por Durbuz, atacan a todos los enanos que intentan reconquistar sus dominios, con el temible balrog, un demonio del mundo antiguo escondido en las profundidades de Moria, acechando en las salas.

        -RHÛN: En el Este se agita una sombra, una sombra compuesta de crueles hombres llamados Hombres del Este. Son tropas de bastante variedad, ya que sólo puedes incluir guerreros capaces de equiparse con escudo, arco, lanza, estandarte o picas, y los catafractos del Este, su caballería pesada. También están los variags de Khand, que son guerreros que van en carros, y los caballeros de Minas Morgul.

        -LOS NAZGÛL: Los nueve Anillos de Poder que fueron fundados han corrompido a los reyes de los hombres. Ahora, se han convertido en los nueve seguidores más poderosos de Sauron: los Nazgûl. Éste ejército se usa como contingente aliado, para incluir a los Nazgûl donde se desee. Sus héroes: el Rey Brujo y los otros ocho Nazgûl, con habilidades únicas para cada uno: Khamûl el Oriental, El Imperecedero, El Corrupto, El Mariscal Negro, El Señor de las Sombras, El Traidor, El Caballero de Umbar y El Señor de la Carroña.

        -DOL GULDUR: El castillo del Bosque Negro Dol Guldur ha caído bajo la Oscuridad del Nigromante Sauron. Éste ejército representa las horribles criaturas que el Nigromante ha desatado sobre el Bosque Negro. El ejército suele estar compeusto de orcos, y de monstruos como las bandadas de murciélagos, los huargos salvajes y las arañas. Sus héroes son: Sauron el Nigromante (el mismo Sauron pero antes de la creación del anillo, tiene estadísticas ditintas), Reina de las Arañas y Huargo Salvaje Jefe.

WARHAMMER 40.000

Warhammer 40.000 (a veces abreviado en Warhammer 40K, WH40K, W40K o 40K) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un universo futurista en el que se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica, como los orcos o los herejes de las fuerzas del caos.
Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: warhammer fantasy battle (1983). El universo de juego de éste último, denominado universo warhammer fantasy , es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.
Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neo-gótico ficticio, cronológicamente situado en el 41º milenio. Es una época en la que el Imperio Humano domina la galaxia, pero es atacado por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el caos o por rebeldes en pugna secesionista. El imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de la galaxia en la Gran Cruzada) como el único dios de la Humanidad. Pese a estar mortalmente herido por su hijo preferido Horus, que fue protagonista de la Herejía de Horus, se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas es la de los Marines especiales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo éstos últimos los hombres de ciencia del Imperio.

CLASES DE WARHAMMER 40.000

IMPERIO DE LA HUMANIDAD:

    +GUARDIA IMPERIAL: Conocidos como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, constituyendo la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares.

    +MARINES ESPACIALES: Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros de élite de la raza humana. Armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos más efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperium.

        -ULTRAMARINES: Uno de los capítulos más importantes del Imperio, pues fue su líder, Roboute Guilliman, el que reestructuró el Imperio después de que el Emperador tuviera que ser instalado en el Trono Dorado, creó los puestos de los Altos Señores de la Tierra que gobiernan el Imperio y escribió el Codex Astartes por el que se guían todos los Capítulos de Marines Espaciales. Fueron el decimotercer capítulo en ser creado. Los Ultramarines se caracterizan por su habilidad estratégica y capacidad administrativa y una obediencia total al codex Astartes, siendo la desobediencia del mismo motivo de castigos extremadamente severos o hacer el paseo de la vergüenza y ser o expulsado del capítulo y que los manden hacia el Ojo del Terror a morir combatiendo o que los maten en Macragge, su planeta natal.

        -LOBOS ESPACIALES: Los Lobos Espaciales tienen un marcado aspecto vikingo. Su trasfondo tiene más que ver con una banda de bárbaros héroes que buscan la gloria y algo que llevarse a la boca que con sacerdotes guerreros. Se dividen en 13 Grandes Compañías, cada una de ellas está dirigida por un Señor Lobo (el guerrero más respetado y poderoso de la compañía), que debe respeto al Gran Lobo, aquel que ocupa el puesto del Señor de los Lobos Espaciales (conforme la cronología del juego, es actualmente Logan Grimmar).

        -ÁNGELES SANGRIENTOS: Los Angeles Sangrientos son los más feroces de los Marines Espaciales, ya que se ven amenazados por una sed de guerra y sangre. Esto se debe a una maldición llamada Rabia Negra producida por el asesinato a manos de Horus de su amado líder, Sanguinius; su grito de dolor causó un trauma psíquico sobre sus tropas, que aún resuena en las mentes de los combatientes más jóvenes a través de visiones de su trágica muerte. La Sangre y la Muerte están muy presentes en sus rituales, y en uno de ellos, antes de cada batalla, los Capellanes pasan por entre los hermanos, para identificar muestras de la Rabia Negra.

        -ÁNGELES OSCUROS: Los Ángeles Oscuros son un capítulo que durante la Gran Herejía dividió su lealtad. Mientras la mitad de la Legión al mando de su Primarca Lion El´Jonson fue a luchar contra Horus, los que se quedaron en su planeta natal, Caliban, se vieron dominados por el Caos.Cabe destacar que fueron la primera Legion creada por el Emperador y que su semilla genética es la más pura de todas.

        -PUÑOS IMPERIALES: Los Puños Imperiales fueron la séptima Legión creada durante la Primera Fundación. Nacidos a imagen y semejanza de su primarca Rogal Dorn destacaban por su dominio del combate urbano y sus capacidades defensivas. El primarca y su legión se pusieron pronto al servicio del Emperador formando una compacta unidad militar que operaba desde su fortaleza monasterio Phalanx. Reconociendo sus habilidades especiales el Emperador les concedió varios honores:el principal fue el de nombrar Terra como mundo base de la Legión, además los convirtió en su Guardia Pretoriana durante toda la Gran Cruzada y justo antes de terminar esta, ordeno a Dorn y a sus hombres regresar a Terra para fortificar el Palacio Imperial y sus defensas.

    +LA INQUISICIÓN: La Inquisición es una organización independiente y autogobernada. Está estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar:

        -EL ORDO MALLEUS: El Ordo Malleus («Orden del Martillo»), el martillo de los Demonios y los cultistas del Caos, los cazadores de demonios por excelencia. Su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antiabominación.

        -EL ORDO HERETICUS: También conocidos como «los cazadores de brujas», son la fuerza inquisitorial más siniestra, destinada a limpiar la presencia de los herejes, los mutantes y los brujos (psíquicos descontrolados), en el interior del Imperio. Utilizando los métodos más oscuros, localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas blasfemos.

        -EL ORDO XENOS: Son la vertiente más estudiosa de la Inquisición, ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo. En el ordo Xenos se incluyen los enemigos de la humanidad como los eldar, los tiranidos y los orcos.

MARINES ESPACIALES DEL CAOS: Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los oscuros poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus, pero también están compuestos por capítulos renegados. La Herejía de Horus fue una terrible traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas; estuvieron a punto de destruir el Imperio. Son crueles, malvados y egoístas, interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales.

LA LEGIÓN NEGRA: Este nombre que su actual líder, Abaddon el Saqueador, le dio a la antigua legión de los Hijos de Horus, que es el nombre que le puso el Emperador a los Lobos Lunares en honor a las victorias de su hijo predilecto, Horus. Horus era el primarca más fuerte e inteligente y quien tenía la mayor confianza del emperador.

ELDAR: Los Eldar representan a los restos de una raza que, cuando los humanos aún estaban en estado primitivo, dominaba la galaxia. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se pensaban capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), el cual en su nacimiento produjo una explosión galáctica que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

ELDAR OSCUROS: Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, respondiendo un poco al concepto romano, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la primitiva caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con una atmósfera de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos.

NECRONES: Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones entraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la «plaga de los Esclavizadores», decidieron ingresar en éstasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años.

ORCOS: Copia de los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos), acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas de la trilogía Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, homólogos de los goblins clásicos. En Warhammer 40.000 a los orcos se les llama «pieles verdes», o sencillamente «pielesverdes». Además el juego ortografía la palabra «orko» con una «k» y no con una «c».

TIRÁNIDOS: Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia, quizás los más fuertes del universo de Warhammer 40.000 y guiados por la Mente Enjambre, una consciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es tal vez la mayor mente del universo. Se destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas.

IMPERIO TAU: Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz (de hecho, huelen con la punta de la lengua y unos sensores situados en el paladar), de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, normales hasta las rodillas, pero con pezuñas en vez de pies. Además gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras de combate dotadas de grandes armas de disparo.
La ideología de los Tau es la unión pacífica para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente:

*Fuego: la Casta de Fuego la componen los guerreros más valerosos y fuertes de toda la raza. Su misión es proteger las demás castas. Tienen un estricto código de honor, y prefieren el combate a distancia que el cuerpo a cuerpo. Es la más grande de todas.

*Tierra: la Casta de la Tierra es la encargada de construir las máquinas, los aparatos y las armas, así como levantar edificios. Sin ella, las demás Castas no tendrían suministros ni la tecnología que hace de los tau una raza tan destacada.


*Agua: encargados de las tareas diplomáticas, los Tau de la Casta del Agua están formados principalmente por burócratas, políticos, comerciantes, negociantes y administradores. Algunas veces sirven para realizar negociaciones entre razas, para evitar problemas.

*Aire: los miembros de la Casta del Aire eran antiguamente mensajeros y correos, pero con el avance de la tecnología, se han convertido en pilotos y demás que forman el equivalente Tau de la Flota Imperial. Son los tripulantes de las naves que permiten a los Tau colonizar nuevas tierras.
*Etéreos: los etéreos son los antiguos fundadores de las Castas y son sus gobernantes, los cuales tienen un poder absoluto sobre las demás castas. Son los más sabios, y se especula que tienen alguna especie de poder basado en un extraño control psíquico.

    +LOS KROT: Aliados de los Tau, esta raza es muy primitiva, y son muy apreciados por los Tau por su gran habilidad en el combate cuerpo a cuerpo. Los kroot tienen la sorprendente capacidad de incorporar el ADN de sus enemigos al suyo propio, por lo que acostumbran a devorárselo. Ésta costumbre desagrada a los Tau, pero es tolerada como un mal menor. Los kroot viven en planetas no muy alejados de los clanes Tau, y suelen ser usados como tropas de asalto por los comandantes, que saben que su capacidad para esconderse y aprovechar la cobertura los hace excelentes cazadores. La historia cuenta como los mundos Kroot se veían asaltados frente a hordas Orkas cuando un Etéreo les habló del Bien Supremo

    +LOS VÉSPIDES: Recientemente encontrados en sistemas planetarios, los Tau admitieron a esta raza para la búsqueda del Bien Supremo. Poseen alas que les permiten desplazarse de un lugar a otro en poco tiempo, por lo que pueden ser útiles en emboscadas (bastante frecuentes en las guerras del mundo de Warhammer 40.000).

WARHAMMER ONLINE

Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR) es un videojuego de rol online multijugador masivo de los creadores de Dark Age of Camelot basado en el popular mundo de fantasía Warhammer de Games Workshop, WAR presenta un sistema de juego de nueva generación Reino contra Reino (RvR) que sumergirá a los jugadores en un mundo en perpetuo conflicto. El juego se encuentra en las tiendas bajo el contrato de NDA. Cada mes jugado cuesta:

*1 mes: 11,67€

*3 meses: 32,68€ (10,89/mes)

*6 meses: 60,69€ (10,12/mes)

Tras acceder a WAR, los jugadores deben decidir su lealtad y unirse a un Ejército. Los que se inclinen por el lado del bien lucharán por el Ejército del Orden como un obstinado Enano, un noble Alto Elfo o un leal soldado humano del Imperio. Aquellos que se decanten por hazañas más oscuras se posicionarán del lado del siniestro Ejército de la Destrucción como un salvaje Piel Verde (Orco o Goblin), un corrupto Elfo Oscuro o un humano adorador del Caos. Los combates RvR tienen lugar en tres frentes donde los antiguos enemigos libraron una interminable batalla: Enanos contra Pieles Verdes, Altos Elfos contra Elfos Oscuros y el Imperio contra el Caos. Los jugadores comienzan el juego luchando contra su enemigo ancestral, pero son libres de viajar a otros frentes para ayudar a sus aliados en sus constantes enfrentamientos.
Dominado por la fuerza de las armas y la magia, este mundo ofrece la oportunidad a cientos de miles de jugadores de experimentar la naturaleza épica de la guerra y la gloria de la batalla. Únete a uno de los seis ejércitos y lucha con los Ejércitos del Orden (Enanos, Altos Elfos o Imperio) o las Armadas de la Destrucción (Pieles Verde, Elfos Oscuros o Caos).Sistema de juego de nueva generación Reino contra Reino (RvR) que integra combates Personaje contra Personaje (PvP) y Personaje contra Ejército (PvE) en el mismo mapa en apoyo a la gran guerra.
Las razas en Warhammer Online: Age of Reckoning están divididas en dos partes:

   +ORDEN: Se encuentran las razas de los humanos (El Imperio), los Enanos y los Altos Elfos.

   +DESTRUCCIÓN: Incluye los humanos que apoyan al "Dios de la Transformación" (El Caos), los Orcos y Goblins (Pieles verdes) y a los Elfos Oscuros.

GALERÍA







PRONTO PONDRE MÁS FOTOS EN LA GALERÍA

HERRAMIENTAS

Los pinceles más básicos     Lo más básico son el de punta fina y el      son las pinturas.
de punta gorda, pero yo     en la siguiente
uso todos los que salen      entrada les mos-
en la fotografía que son      trare las pinturas
de distintos tamaños.          que hay.






En muchas miniaturas se necesita pegamento
para pegar las partes del cuerpo.
Seguramente otras personas utilizarán mas herramientas, pero para mi esta es la última herramienta necesaria, los alicates de punta.

PINTURAS

Scab red                          Red gore







Blood red                        Blazing orange







Fiery orange            Golden yellow







Sunburst yellow   Bad moon yellow







Scorched brown   Graveyard earth








Bestial brown      Snakebite leather










Desert yellow                  Bubonic brown 








Vomit brown
                                                                                                                         Bleached bone

Dark flesh                Vermin brown






Tanned flesh                 Dwarf flesh







Bronzed flesh                    Elf flesh







Liche purple       Warlock purple






Tentacle pink                 Regal blue







Ultramarines blue    Enchanted blue







Iice blue                Hawk turquoise







Catachan green  Dark angels green






Snot green              Scorpion green







Scaly green                Goblin green






Camo green       Kommando khaki







Rotting flesh              Chaos black
                     (lo siento pero no he
            encontrado una foto mejor)





Codex grey               Fortress grey







Shadow grey     Space wolves grey








Midnight blue                                      Skull white